Я понимаю, возможно, сейчас уже поздно писать обзоры этой игры, в то время как все уже яро строчат возмущенные петиции по поводу концовки игры, когда все особенности игры уже по сто раз рассказаны и обсосаны до костей. Я не претендую на то, чтобы рассказать что-то абсолютно новое, раскрыть всем глаза или показать новый взгляд на вещи. Просто выскажу свое запоздалое мнение и свой взгляд на третью часть знаменитой серии.
Обзор завершения трилогии Обзор завершения трилогии |
Я ждал эту игру. Не скажу, что ждал задолго до ее выпуска и считал дни до релиза, но тем не менее, желание оценить этот продукт у меня было давно. Именно поэтому я оформил предзаказ заветной коробочки, а чтобы не терять время зря засел за “контрольное” прохождение первой и второй части, чтобы подготовить сэйв файл с правильными ветвлениями сюжетной линии. Потому как серия как раз славилась тем, что реализует возможность переноса ключевых решений предыдущей части в последующую.
Кстати, по поводу возможностей переноса хочется сделать небольшое замечание. Несомненно - это отличная фича, большой плюс в игре, ведь это круто когда все, что ты сделал ранее не пропадает просто так. Создается действительно ощущение связанности сюжета, целостности истории. Про сохраненияЗабегая немного вперед, скажу, что тем, кто любит серию и кому действительно не безразлично как повернется сюжет в ситуациях, связанных с членами его команды, настоятельно рекомендую сэйв все же приготовить, особенно если у вас вторая часть со всеми DLC, поскольку во многих моментах “дефолтное” развитие сюжета - далеко не самое приятное.
Однако, есть у этой возможности еще один момент, довольно спорный на мой взгляд. Дело в том, что в нескольких местах в случае переноса персонажа и выполнения в предыдущей части определенных квестов и принятия некоторых решений в Mass Effect 3 появятся опции, позволяющие разрешить очень спорную ситуацию “по-хорошему”, то есть в стиле и волки сыты и овцы целы. Кто-то может считать что справедливо - ведь вы заслужили такое право прохождением первых частей, выполнением квестов и тому подобное. Возможно, и так.
Но! С другой стороны, это несколько снижает драматизм сюжета. Есть момент где игрока, по идее, ставят перед выбором между двумя равнозначно тяжелыми и горькими решениями, где как никогда ощущалось бы работа сценаристов, переживания за полюбившихся персонажей и их потеря, появляется возможность спустить все на тормозах. Но давайте непосредственно об игре.
Обзор завершения трилогии Обзор завершения трилогии |
Завязка сюжета довольно предсказуема. Заключительная часть трилогии стартует спустя какое-то время после окончания второй серии. Шепард живет на земле, разжалованный и отстраненный от командования за уничтожение нескольких батарианских колоний вместе с ретранслятором (несмотря на то, что это позволило в очередной раз остановить жнецов). И вот бравого Шепарда вызывает Совет планеты Земля, для какого-то срочного и важного разговора. По дороге мы встречаем капитана Андерсона из беседы с которым становится ясно, зачем позвали бывшего капитана “Нормандии”. На Альянс кто-то напал, потеряна связь со всеми дальними колониями. И хотя никто еще не подтвердил эти данные Андерсон и Шепард (да и совет) понимают кто это - Жнецы. А вызвали Шепарда для того, чтобы задать самый банальный вопрос :
“Что делать?”.
Обзор завершения трилогии Обзор завершения трилогии |
Надо отдать должное нашему герою, он не стал толкать нравоучительных речей типа : “А ведь я вас, гады, предупреждал!”. Да и некогда ему было это делать, поскольку прямо во время совещания на мониторы было передано видео сообщение с колонии на луне. В котором ясно видно, кто стоит за нападением. А спустя несколько секунд первые корабли Жнецов входят в атмосферу земли, начинают расстреливать город и высаживать десант. В результате попадания лазера в комнату советов, все присутствующие в ней гибнут, кроме Андерсона и Шепарда. С этого момента и начинается игра. Вернее ее вступительная и ознакомительная часть. Во время беготни и лазания по рушащемуся городу вам дадут краткое представление об управлении и возможностях вашего героя. Восстановят в звании и отправят еще раз спасать галактику.
Это вкратце о завязке сюжета. Теперь собственно о геймплее. С первых минут игры нас ждет первое нововведение. Теперь мы можем выбрать стиль игры, вернее не стиль, а так скажем, направление динамики последующего действа.
Обзор завершения трилогии Обзор завершения трилогии |
В Mass Effect 3 есть несколько режимов игры. |
Есть три варианта :
- Первый (Action) - это чистый экшн. То есть пострелушки будут интереснее и веселее (читай сложнее) в то время как диалоги будут прокручиваться на автомате, в ветвлениях выбирая какой-то вариант по умолчанию.
- Второй вариант (Role playing) - это классический Mass Effect.
- Третий (Story) - это тот же первый, но наоборот. Игра в войнушки будет упрощена, дабы не отвлекать вас от вдумчивого и рассудительного прочтения диалогов.
Честно говоря, я какой-то пользы от подобной фичы не ощущаю и не думаю, что она кому-то будет полезна. Сам начал играть (и скорее всего буду так делать всегда) в вариант классического МЕ, так что точно сказать чем отличаются и как все выглядит в первых двух вариантах - не смогу, звиняйте.
В общем про геймплей скажу, что он гораздо ближе ко второй части и является развитием того, что было в Mass Effect 2, а не возвратом к истокам серии. И хотя находятся товарищи, которые твердят, что для них первая часть - эталон, что их достала эта тупая стрельба, корридорность и они просто хотят подойти к Джейсону спросить как дела, поговорить о всяком, я считаю, BioWare сделали хороший выбор, продолжив развитие геймплея именно в этом направлении. В игре очень много диалогов и возможностей потрепаться с членами команды о самых разных вещах, если же это не удовлетворяет чьих-то потребностей в общении, то мне кажется пора выйти на улицу и поговорить с настоящими людьми, поскольку, возможно, проблема не в самой игре, а в недостатке общения вообще.
Обзор завершения трилогии Обзор завершения трилогии |
Возможности пообщаться у Шепарда будет более чем достаточно. |
В игре есть миссии где нужно не просто пробивать всем головы, но и расследовать, следить и уговаривать, но все они сосредоточены на Цитадели, в основном. К тому же, теперь, когда вы будете прибывать в Цитадель ваши члены команды не будут сидеть в Нормандии как привязанные, в то время как вы с двумя напарниками а-ля три мушкетера будете разгуливать на свежем воздухе. Теперь по Цитадели Шепард будет курсировать в гордом одиночестве, а его товарищи будут проводить время независимо от вас. Вы сможете встретить в баре Джокера, Лиару в одном из кафе президиума, Гарруса, вышедшего по своим делам, и так далее.
Обзор завершения трилогии Обзор завершения трилогии |
На Цитадели вы сможете повидать своих старых знакомых. |
Естественно в эти моменты вы тоже сможете перетереть с ними на разные темы, выслушать очередное нытье на тему : “я так устал (а) от этой войны”. В случае с особами противоположного пола подобные беседы могут послужить мостиком для романтических отношений. Да и во время полетов на Нормандии члены команды тоже иногда будут выбираться из своих обычных мест. Так Гаррус, например, был замечен в баре и у мемориальной стены корабля. А Эшли была обнаружена в своей каюте в непотребном состоянии. Вариантов и моментов для различных бесед и разговоров появилась уйма, так что, я считаю, все эти сопли по поводу бесконечной стрельбы абсолютно не обоснованы.
Обзор завершения трилогии Обзор завершения трилогии |
Беседовать со своими товарищами по команде вам придется в самых разнообразных условиях. |
Раз уж мы коснулись темы диалогов, то давайте добьем ее до конца. В третьей части осталась возможность в определенных ситуациях действовать как герой или отступник, путем нажатия ключевых клавиш в нужные моменты. За это вы так же будете получать очки отступника и героя. Но! Система учета репутации и открытие доступа к новым веткам диалога изменились. Попробую объяснить просто и понятно. Раньше у нас было две шкалы отступника и героя, за определенные действия и реплики нам наращивали соответствующую шкалу, иногда нам выдавали очки и отступника и героя, но так или иначе было две отдельных шкалы. Каждая из них, на определенном этапе наполнения, открывала доступ к новым репликам Шепарда, позволяющим разрешить казалось бы безвыходную ситуацию.
Соответственно нам нужно было было сразу для себя решить к какой стороне силы мы хотим примкнуть : светлой или темной. Поскольку метание из стороны в строну из разряда и вашим и нашим наполнит ваши показатели наполовину и вы так и не получите возможность в решающих моментах на поздних стадиях игры “козырнуть” модной фразой. Как все работает теперь - у нас одна шкала. Да вы не ослышались, шкала репутации теперь одна. Очки репутации теперь бывают трех видов:
- Очки отступника
- Очки ренегата
- Нейтральные очки репутации
Все эти очки суммируются и образуют одну общую шкалу репутации.
Обзор завершения трилогии Обзор завершения трилогии |
Все очки репутации суммируются в общую шкалу. |
Теперь не зависимо от того как вы поступили в какой-либо ситуации, ваша итоговая репутация увеличится на одно и тоже значение, просто измениться ее цветовое соотношение, если вы совершили действие отступника, то шкала станет выше и будет чуть более красной, в случае с героем помимо общего увеличения (на ту же величину) возрастет доля синего цвета. Если вы получили нейтральные очки репутации шкала просто увеличится сохранив то же процентное соотношение отступник/герой. Что из этого следует? А ровно то, что доступ к новым репликам вы получите в случае если ваша общая шкала достигла нужной отметки, а поскольку действия отступника и героя увеличивают ее одинаково, то не так важно как вы поступили в той или иной ситуации (не важно с точки зрения доступа к новым репликам диалога). Это освобождает вас от обязанности “отыгрывать” одну роль до конца, даже если где-то вы с ней не согласны. С другой стороны пропадает какое-либо глобальное различие между отступником и героем.
Обзор завершения трилогии Обзор завершения трилогии |
Все задания, для выполнения которых предстоит вылетать на другие планеты будут сводиться к уничтожению противника. Там вас ждет сплошной экшн. Стрельба, укрытия, кувырки и все в таком духе. Боевая система
Mass Effect 3 претерпела некоторые изменения, примеров можно привести много. Как мелких - например, полоска здоровья Шепарда поделена на пять кусочков. Когда вам пробивают щиты вы начинаете терять здоровье. Если вам удастся укрыться и на какое - то время избежать огня противника - здоровье восстановится, но не целиком. Те кусочки вашей жизненной полоски, которые были истрачены полностью можно восстановить только пенициллином. Есть и более заметные изменения - Шепард теперь умеет кувыркаться а-ля Маркус Феникс и перебегать от одного укрытия к другому, если они находятся рядом. Однако, самыми главными переменами в боевой системе я считаю введение такого понятия как “вес оружия” и модификацию прокачки персонажа.
Обзор завершения трилогии Обзор завершения трилогии |
Выбор правильного оружия - очень важная составляющая успешного выполнения любой миссии. |
Суть первого изменения заключается в следующем. Теперь все оружие доступно всем классам. И инженер, при наличии прямых рук сможет так же круто садить из штурмовой винтовки и дробовика как и солдат. И таскать с собой каждый класс может по одному экземпляру каждого вида оружия. Но, у каждого персонажа есть такая характеристика как максимально возможная загрузка. В случае если персонаж несет ровно столько сколько может - его умения восстанавливаются со скоростью указанной в описании этого умения (с учетом его прокачки). Если же вы нагрузите героя сверх нормы, то ментальные силы идущие на перезарядку умений будут тратиться на то, чтобы переть лишний вес. Поэтому перезарядка умений будет проходить медленнее (насколько медленнее - зависит от размера перегруза). Ну и, соответственно, если вы отправите своего питомца налегке, то умения будут перезаряжаться гораздо быстрее. У каждого оружия есть свой вес и поэтому биотика, который целиком и полностью воюет за счет своих умений нет смысла вооружать тяжелым дробовиком. Лучше дать ему средний по мощности и легкий по весу пистолет и крушить врага направо и налево спец. абилками героя. Та же история с инженером и другими классами. Другое дело солдат. У него во-первых есть возможность увеличить максимально допустимый вес, во-вторых он не так зависим от умений. Только два из них (напор адреналина и оглушающий выстрел) требуют прямого и постоянного применения. Поэтому он от времени перезарядки умений зависит не так сильно. Но злоупотреблять этим тоже не стоит.
Обзор завершения трилогии Обзор завершения трилогии |
Вот что в игре стабильно так это список возможных классов персонажа. |
Второй момент касается прокачки, ее также немного изменили. Общая суть осталась той же. У каждого умения шесть ступений развития, чтобы подняться на первую ступеньку нужно одно очко опыта, на вторую - два и так далее до шести. Фишка заключается в том, что начиная с четвертой ступени, развитие навыка приобретает альтернативный характер. То есть на четвертой, пятой и шестой ступени вы можете выбрать в какую сторону улучшить умение. Например вы можете увеличить мощность взрыва ручных гранат или увеличить его радиус. Можно уменьшить наносимый вам урон во время действия умения
“Напор адреналина”, а можно увеличить урон наносимый в это же время вашим оружием. Ну или пример из арсенала инженера. Можно увеличить скорость и точность взломанной вами техники, пока она под действием умения
“Hacking”, либо увеличить урон получаемый этой техникой на 100%. Путь по которому идти целиком зависит от вашей тактики и ваших предпочтений. И это, несомненно, очень сильный и правильный ход со стороны разработчиков, привносящий в игру новые возможности.
Обзор завершения трилогии Обзор завершения трилогии |
Теперь каждое умение имеет альтернативные пути развития. |
Поскольку в игре очень много миссий где вам придется стрелять, взрывать и убивать разработчики добавили в третью часть большое количество разнообразного оружия и его модификаций. У каждого из них свои характеристики и особенности. На каждый ствол можно “повесить” два улучшения. Некоторые из них доступны всем видам оружия, такие как увеличение емкости магазина, увеличение урона и так далее. Но есть для некоторых видов и уникальные модификации, так на дробовик можно повесить штык нож для рукопашной, или глушитель повышающий кучность стрельбы.
И последнее про что хочется сказать отдельное слово - это, собственно, Нормандия, ваш боевой корабль. В принципе, тут все осталось как и во второй части. С небольшими поправками, например, на палубе с галактической картой появилось отделение голографической связи а так же терминал на котором можно отслеживать состояние сил вовлеченных в войну против жнецов (размер армии и готовность войск в целом). Так же добавилась еще одна палуба где располагаются челноки вашего корабля, там же будет находится и склад оружия где стволы можно улучшить и модифицировать, а так же изменить текущее снаряжение. Сама же механика полетов между системами и скоплениями осталась прежней. Но есть и кое что новое.
Обзор завершения трилогии Обзор завершения трилогии |
Теперь почти вся галактика оккупирована жнецами. |
Разница заключается в том, что теперь в режиме управления "Нормандией" внутри системы вы можете (и должны) запускать систему поиска, которая позволяет обнаружить в определенной области вокруг корабля любые предметы, стоящие вашего внимания. С помощью этой функции выполняются все миссии связанные с поиском чего-либо. Проблема в том, что на излучаемые этой системой импульсы очень болезненно реагируют жнецы, присутствующие в системе. Поэтому, после определенного количества сканирований к вам в систему с ревом разбуженных медведей прилетят новоиспеченные захватчики. И в ваших же интересах из этой системы быстро слинять. Вернуться сюда вы сможете только после того, как завершите любую миссию. Так как после этого все жнецы которые прилетали за вами в ту или иную систему исчезают.
Обзор завершения трилогии Обзор завершения трилогии |
Подводя итог одиночной кампании хочется сказать, что игра удалась на славу. Очень добротный и интересный продукт, качественный геймплей. Многие упрекают третью часть за корридорность, однотипность, нечто похожее в игре есть.
Размышление о разнице в геймплее.Многие говорят, что первая часть - это лучшее что было в серии. Во второй части у игры уже несколько иначе расставлены приоритеты, что значительно отличало ее от своего предшественника. В заключении серии эта разница еще больше усилилась в том же направлении. Однако, дело даже не в самой стрельбе и экшн части, как мне кажется. Первая часть была ролевой игрой, со своими плюсами и своими недостатками. К плюсам как раз можно отнести некоторое ощущение масштабности. Когда у игрока всегда есть ощущение, что он выполняет какую-то большую миссию, но при этом еще проходит какие-то необязательные, но интересные ответвления.
Постараюсь объяснить свою мысль. То есть основная сюжетная линия фактически шла по следующим примерным ключевым позициям : Иден Прайм - Цитадель (Вывести на чистую воду Сарена, Стать спектром) - Освободить Лиару - Ферос - Новерия - Вирмайр - Цитадель (улететь на Илос) - Илос - Цитадель. После того как вы приступали к выполнению каждого из этих этапов (кроме первого и последних двух) у вас была какая-то общая цель однако помимо этого было много сторонних квестов. Причем, это были не полностью "независимые" квесты, они все равно шли на вкладке основных и имели приставкой планету на которой вы их получили (и иногда теряли актуальность если вы не выполняли их до завершения основной задачи). Но так или иначе каждая основная сюжетная миссия содержала в себе еще как бы множество более мелких задач. И после того как Шепард, допустим, прилетал на Новерию, так или иначе, он был обнаруживал целый ряд задач которые можно и пропустить, а можно и выполнить. В результате игрок погружался не только в саму вселенную, но и в каждую миссию сюжета, благодаря ее разветвленности и сюжетной наполненности.
Во второй и третьей части сделали четкое разграничение : миссии основные, миссии сторонние. В процессе выполнения основной миссии каких-либо необязательных квестов нет. Все основные миссии стали короче и их соответственно стало больше. То есть грубо говоря сюжет равномерно нарезали на большее количество небольших и прямолинейных отрезков. У нас по-прежнему есть возможность влиять на ход выполнения миссии путем определенных действий ренегата\героя. А так же вы можете найти какие-либо предметы, для мини квестов "за пределами" основной задачи, но такой проработанности, глобальности и атмосферности у миссий уже нет.
Сама по себе проработанность экшн составляющей - не причина. Поскольку в первой части тоже было много моментов где шла стрельба. Начала Вирмаера, почти весь Илос, заключительная стадия Цитадели...тут скорее разница в подходе к проектированию сюжета и его разбивки на миссии.
Помимо этого встреча со старыми знакомыми, появление новых, колоритных персонажей, бодрая экшн составляющая все просто отлично. Есть, конечно, спорные моменты, такие как объединение репутации в одну шкалу, например. Так же спорные чувства вызывает концовка игры. Я не буду распылятся на эту тему слишком много, поскольку это можно вынести в отдельный пост. По этому поводу и так уже сказано и написано очень много. Не один ушат с нехорошими вещами вылит на разработчиков только за финал. Дискуссии на эту тему буквально захлестнули в свое время интернет просторы. От себя лишь скажу, что финал, на мой взгляд сделан очень слабо, вариантов развития сюжета вроде как несколько, но по большому счету ощущения, что они одинаковые. Плюс не чувствуется влияние всех ваших усилий ни в самой концовке ни в конце игры.
Несколько слов о мультиплеере. Теперь одиночная кампания и кооперативный мультиплеерный режим связаны вместе. Все дело в том, что на подразумевается, что на успех финальной битвы в одиночной кампании будет влиять то сколько народу вы притащите на стрелку, а также насколько хорошо эта кодла будет натренирована. Новые силы для стрелки вы набираете выполняя разные квесты и миссии, завоевывая тем самым союзников. А поднять боеготовность галактических сил проще всего играя в мультиплеер. Сетевая составляющая представляет собой ничто иное как режим Орды из Gears of War стилизованный под Mass Effect. Вы выбираете себе класс персонажа за которого будете играть и расу (изначально вам доступны только люди, но по мере прохождения откроются и другие). После этого можно либо создать свой матч, либо присоединится к уже готовому.
Обзор завершения трилогии Обзор завершения трилогии |
Игра в мультиплеер - простой способ поднять боеготовность галактики. |
У каждого матча три характеристики: место проведения, противник, сложность. С местом проведения я думаю все понятно - это локация где будет проходить игра, противник - тоже ясно (возможны три варианта: Геты, Цербер, Жнец), сложность регулирует скорость появления мощных отрядов противника и силу всех его войск. В каждой битве могут участвовать до четырех человек, без ограничений по классу, расе и уровню. Задача проста - пережить определенное количество волн атакующего противника. На некоторых волнах (а именно третья, шестая и десятая волны) вам будет необходимо помимо всего прочего выполнить какие-то задачи : устранить особо важные цели, скачать важные данные и тому подобное. Во время игры вы будете зарабатывать опыт, который потом тратится на развитие персонажа, деньги для покупки ящиков со всякими плюшками (оружие, виды патронов, ракеты, новые расы и так далее) ну и естественно будет повышаться боеготовность галактических войск в целом.
Обзор завершения трилогии Обзор завершения трилогии |
Во время игр по сети вам будет доступны все основные расы. |
Мультиплеер в серии - дело новое, но несмотря на это сделан опрятно и на совесть. Не скажу, что прямо затягивает - не оторвешь, но сыграть пару тройку матчей, да еще если с хорошей командой - самое оно. Плюс, на моей памяти это первая попытка каким-то образом связать мультиплеер и одиночную кампанию.
Что имеем в итоге? Как и у любой популярной и ожидаемой игры Mass Effect 3 имеет как положительные, так и отрицательные отзывы. Последние, в основном, связанны с финалом серии, тем, каким его сделали BioWare. Однако, несмотря ни на что, я считаю что игра удалась. Разработчики выбрали путь развития и следовали им до конца, не скатываясь при этом до простого клонирования, но и не устраивая революции в жанре и серии. А следствием смелых и уверенных действий в строго определенном направлении всегда является качественный результат. Можно долго спорить о том, как следовало решить судьбу галактики, справедливо ли это - выпускать DLC в один день с игрой...одно ясно точно Mass Effect 3 - достойное завершение саги о Капитане Шепарде, на которую совершенно определенно стоит потратить и время и деньги.